- Časopis Quark - https://www.quark.sk -

Zmysluplné využitie virtuálnej reality

Virtuálna realita bude hrať v nasledujúcich rokoch prím. Zariadenia, ktoré ju budú využívať, budú v takmer každom odvetví priemyslu. 

AMDZatiaľ je virtuálna realita (VR) najmä vecou zábavy, no ukazuje sa, že jej uplatnenie bude široké. Oblasti, v ktorých by sa dala využiť, pribúdajú a niektoré z nich sú dokonca až kontroverzné. No práve hry sú tou oblasťou, ktorá bude celý tento rozrastajúci sa priemysel financovať. Analytici priemyslu sú však v predpovediach opatrnejší a vyjadrujú skepsu, či sa virtuálna realita dočká skutočného rozmachu.

Z divákov herci
Aj keď návštevu kina radíme k zábavnej činnosti, je to predsa len zábava na inej úrovni než iba hranie sa. Vďaka okuliarom Samsung Gear VR a slúchadlám HD 201 od firmy Sennheiser si môžu holandskí filmoví fanúšikovia užívať v amsterdamskom kine VR filmové príbehy v celkom inej kvalite. Otáčajúce sa kreslá, zariadenie VR a slúchadlá, ktoré zdokonaľujú zážitok z filmu, v tomto kine možno nie sú najhorúcejšou novinkou, no filmy spracované v 360° virtuálnej realite posúvajú toto kino k unikátom. Divák si vychutnáva dobrodružstvo bez vyrušovania susedov, s vlastnými slúchadlami a zariadením VR s pocitom, akoby bol súčasťou filmu. Celý dej sa odohráva všade okolo neho.
Najväčším problémom prevádzkovateľa je momentálne dostupnosť atraktívneho obsahu, no vzhľadom na prognózy a smerovanie IT, ktoré naznačil aj tohtoročný MWC (Mobile World Congress), sa predpokladá, že takéto zariadenia budú iba pribúdať a proporčne k tomu bude na trhu dostupný čoraz atraktívnejší obsah pre diváka. Zatiaľ si môžu diváci v tomto amsterdamskom kine sledovať balíčky krátkych 35-minútových filmov.

Využitie virtuálnej reality čoraz častejšie smeruje aj do iných sfér, ako sú počítačové hry.

oblek3
Oblek virtuálnej reality pripomína nepriestrelnú vestu či rytierske brnenie.

Oblek budúcnosti?
Súčasné okuliare na VR môžu zatiaľ sprostredkovať len veci, ktoré počujeme a vidíme. Jedného dňa by však virtuálne prostredie mohlo pôsobiť na všetky naše zmysly a vytvoriť nielen skutočne silný zážitok, ale aj pomôcť pri riešení praktických vecí.
Dizajnéri Lucian Copeland, Morgan Sinko a Jordan Brooks navrhli oblečenie, ktoré pripomína nepriestrelnú vestu alebo ľahké brnenie. V každej jeho časti je zabudovaný malý motor, podobný tomu, ktorý sa v mobilnom telefóne postará o vibračnú signalizáciu prichádzajúcich správ. Okrem toho sú v rukávoch integrované malé akcelerometre (prístroje na meranie zrýchlenia). Keď sa virtuálny objekt dotkne príslušnej časti tela, vibrácie poskytnú hmatový vnem, zatiaľ čo akcelerometer pomáha pri určení orientácie končatín v priestore. Okuliare na VR síce neumožňujú chôdzu, keď sa však spoja so systémom na sledovanie pohybu, používateľ sa môže vo virtuálnom prostredí pohybovať.
Oblek možno káblom pripojiť k počítaču a spojiť s okuliarmi na VR. Taktiež si vymieňa dáta so systémom na sledovanie pohybu. Súčasná verzia sa dá zatiaľ pripojiť len k zariadeniu Microsoft Kinect, no v budúcnosti by mal oblek spolupracovať s akýmkoľvek systémom.
Ďalší problém súvisiaci so súčasnými náhlavnými súpravami na VR je nevoľnosť. Zapojením hmatovej spätnej väzby by sa dala odstrániť aj tá, pretože to, čo človek vidí vo virtuálnom prostredí, sa bude lepšie zhodovať s tým, čo bude cítiť na svojom tele.

kino
Divák si v kine VR v Amsterdame užíva film na otáčajúcej sa stoličke a bez vyrušovania susedov.

Jemná motorika
Hýbať digitálnymi objektmi pomocou rúk je oveľa prirodzenejšie než narábať nimi len ovládačom. Doteraz na to bolo potrebné pripojiť periférne zariadenie s pohybovým snímačom na prednú časť náhlavnej súpravy na VR, čo nebolo najšťastnejšie riešenie.
Spoločnosť Leap Motion sa už niekoľko rokov usiluje priniesť do VR gestá rúk. So svojím produktom Orion urobila ďalší krok vpred, pretože ide o úplne nové hardvérové a softvérové riešenie pre VR. Nový softvér umožňuje prirodzenejšie gestá rúk vo VR a aj presnejšie interpretuje pohyby rúk v priestore VR, takže sledovanie rúk je rýchlejšie, plynulejšie a oveľa citlivejšie. Systém dokáže sledovať nielen viditeľnú časť ruky, ale odhaduje aj polohu prstov, ktoré nemôže vidieť. Keďže ide o beta verziu, sú tu ešte isté nedostatky a niektoré ovládacie prvky nie sú dostatočne presné. Zdokonalenie je však otázkou času, a tak sa na vylepšený Orion tešia odborníci od medicíny až po ťažký priemysel.

Pochopiť autistu
Využitie VR však čoraz častejšie smeruje aj iných sfér ako hry. Slovenská Spoločnosť na pomoc osobám s autizmom (SPOZA) nedávno predstavila simulátor autizmu, ktorý dokáže priblížiť bežným ľuďom pocity stredne funkčného autistu. Autistom prekážajú nepravidelnosti. Všímajú si detaily a nevedia ich odfiltrovať tak ako bežní ľudia. Keď sa dostanú do konfliktu s realitou, ktorá je pre nich rušivá – zvuky, pachy, vizuálne dojmy bez ladu a skladu –, usilujú sa uniknúť, pretože sa cítia nekomfortne, dokonca až v ohrození. Ich nevrlosť či uzavretosť spôsobujú vonkajšie podnety, ktoré si ostatní ani nevšímajú, vysvetľuje Mikuláš Štubňa zo SPOSA. A tak na základe

medicina1BVR
Využitie virtuálnej reality v medicíne naberá na obrátkach.

dostupných poznatkov pocitov a výpovedí ľudí postihnutých autizmom vznikla minútová simulácia Kaviareň. Pre bežného človeka predstavuje jedinečnú možnosť vidieť svet očami autistu. Simulátor sme vytvorili najmä pre rodinných príslušníkov autistických ľudí. Vďaka nemu si budú môcť oveľa lepšie predstaviť, čo ich blízky prežíva a ako odlišne vníma svet, vysvetľuje M. Štubňa. Stačí si nasadiť okuliare na virtuálnu realitu Oculus Rift a zapnúť program na výkonnom počítači.

Pomoc pri liečbe depresie 
S rozvojom príslušného hardvéru napreduje tiež výskum v oblasti medicínskeho využitia virtuálnej reality.
Spoločná štúdia londýnskej University College a Katalánskeho výskumného inštitútu ukázala, že v budúcnosti bude možné používať…

Pokračovanie článku si môžete prečítať v májovom vydaní časopisu Quark.
Quark si môžete aj objednať tu alebo na adrese: predplatne@quark.sk

R

Foto AMD, VR Cinema, NullSpace, Leap, Motion, BVR (alebo MedicalRealites)