Veda zo zábavy

V roku 2014 sa do kín dostal film Interstellar. O rok neskôr vyšiel vo vedeckom časopise Klasická a kvantová gravitácia článok s názvom Gravitačné šošovkovanie rotujúcimi čiernymi dierami v astrofyzike a vo filme Interstellar.

Pohľad zhora na herné vybavenie
Foto istockphoto.com/EKKAPHAN CHIMPALEE

Článok vzišiel z práce na filme, v ktorom chceli autori čo najvernejšie zobraziť čiernu dieru. Keď neskôr systém teleskopov Event Horizon publikoval výsledky pozorovania čiernej diery, výsledný obrázok veľmi dobre zodpovedal filmovej vizualizácii (po zarotovaní a zohľadnení rozlíšenia). Ide len o jeden z príkladov súčasného trendu, keď je to zábavný priemysel, ktorý posúva vpred vedu a technológie.

Príklady z histórie…

Píšem síce o príklade súčasného trendu, ale o príklady z histórie nie je núdza. Leonardo da Vinci získal inšpiráciu pre viaceré svoje vynálezy, ako aj poznatky perspektívy pri práci divadelného producenta, kde sa venoval stavbe kulís a príprave praktických efektov. Ešte predtým, v starovekom Grécku (približne 800 až 323 rokov pred n. l.) a helenistickom období (asi 323 až 30 rokov pred n. l.), boli divadlá dôležitou súčasťou života a zdrojom objavov – napríklad Herón z Alexandrie konštruoval mechanické automaty ako spievajúce vtáky a dokonca prvý parný stroj. Podobne v zlatom veku islamu (roky asi 750 až 1258) boli rôzne praktické triky populárnou palácovou kratochvíľou a jeden z ich tvorcov, Al Džazárí, sa nazýva otcom robotiky. Ďalšie príklady by sa našli v iných kútoch sveta a historických obdobiach.

Akrečný disk čiernej diery, ktorý je vidieť vo filme Interstellar
Variant akrečného disku čiernej diery, ktorý je vidieť vo filme Interstellar, ilustrácia O. James, E. Tunzelmann, P. Franklin, K. Thorne/Classical and Quantum Gravity, 2015. DOI: 10.1088/0264-9381/32/6/065001, Double Negative team/DNGR/TM & © Warner Bros. Entertainment Inc., CC BY-NC-ND 3.0

… a zo súčasnosti

Ak sa vrátime späť do súčasnosti, jednou z najhodnotnejších firiem na svete je Nvidia, ktorá začala výrobou grafických kariet, pričom technické výzvy prichádzali z oblasti počítačových hier. Grafické procesorové jednotky, ktoré boli výsledkom tohto vývoja, dnes poháňajú superpočítače pre fyzikálne simulácie a umelú inteligenciu.

No a keď už sme pri umelej inteligencii – tá bola predmetom Nobelových cien za fyziku aj chémiu za rok 2024. Jeden z laureátov chemickej ceny, Demis Hassabis, však nie je typický chemik. V mladosti hrával súťažne šach a ďalšie stolové hry, neskôr študoval informatiku a pracoval ako vývojár videohier. Až potom začal kariéru v oblasti umelej inteligencie, kde prvé demonštrácie technológií spoločnosti DeepMind boli opäť v oblasti hier ako Space Invaders a go. Až potom sa pustil do predpovedania štruktúry proteínov.

Príležitosť pre kreativitu

Veľa sa popísalo o negatívnych stránkach zábavného priemyslu, ale vidíme, že aj takáto práca môže viesť k zaujímavým a dôležitým výsledkom. Nakoniec, nie je to lepšie, ako keď pokroky prichádzajú z vývoja zbraní? Zábava je dôležitou súčasťou spoločnosti a točia sa v nej veľké peniaze. Čo však niektorí považujú za prejav dekadencie, je pre iných príležitosťou pre kreativitu a priestorom na realizáciu vízií a veľkých projektov. Často totiž nejde o to, na čom ľudia pracujú, ale ako pracujú – a aj v zábave je možné prejaviť vlastnosti, ktoré sú predpokladom kvalitnej vedy.

Autor článku: Lukáš Konečný
Prírodovedecká fakulta
Univerzita Komenského v Bratislave
Viac podobných článkov nájdete na vedator.space. Vedátora môžete sledovať aj prostredníctvom bezplatnej mobilnej aplikácie.

Viac takýchto článkov a exkluzívneho obsahu môžete získať vďaka predplatnému.

Máte predplatné?