V roku 2014 sa do kín dostal film Interstellar. O rok neskôr vyšiel vo vedeckom časopise Klasická a kvantová gravitácia článok s názvom Gravitačné šošovkovanie rotujúcimi čiernymi dierami v astrofyzike a vo filme Interstellar.

Článok vzišiel z práce na filme, v ktorom chceli autori čo najvernejšie zobraziť čiernu dieru. Keď neskôr systém teleskopov Event Horizon publikoval výsledky pozorovania čiernej diery, výsledný obrázok veľmi dobre zodpovedal filmovej vizualizácii (po zarotovaní a zohľadnení rozlíšenia). Ide len o jeden z príkladov súčasného trendu, keď je to zábavný priemysel, ktorý posúva vpred vedu a technológie.
Príklady z histórie…
Píšem síce o príklade súčasného trendu, ale o príklady z histórie nie je núdza. Leonardo da Vinci získal inšpiráciu pre viaceré svoje vynálezy, ako aj poznatky perspektívy pri práci divadelného producenta, kde sa venoval stavbe kulís a príprave praktických efektov. Ešte predtým, v starovekom Grécku (približne 800 až 323 rokov pred n. l.) a helenistickom období (asi 323 až 30 rokov pred n. l.), boli divadlá dôležitou súčasťou života a zdrojom objavov – napríklad Herón z Alexandrie konštruoval mechanické automaty ako spievajúce vtáky a dokonca prvý parný stroj. Podobne v zlatom veku islamu (roky asi 750 až 1258) boli rôzne praktické triky populárnou palácovou kratochvíľou a jeden z ich tvorcov, Al Džazárí, sa nazýva otcom robotiky. Ďalšie príklady by sa našli v iných kútoch sveta a historických obdobiach.

… a zo súčasnosti
Ak sa vrátime späť do súčasnosti, jednou z najhodnotnejších firiem na svete je Nvidia, ktorá začala výrobou grafických kariet, pričom technické výzvy prichádzali z oblasti počítačových hier. Grafické procesorové jednotky, ktoré boli výsledkom tohto vývoja, dnes poháňajú superpočítače pre fyzikálne simulácie a umelú inteligenciu.
No a keď už sme pri umelej inteligencii – tá bola predmetom Nobelových cien za fyziku aj chémiu za rok 2024. Jeden z laureátov chemickej ceny, Demis Hassabis, však nie je typický chemik. V mladosti hrával súťažne šach a ďalšie stolové hry, neskôr študoval informatiku a pracoval ako vývojár videohier. Až potom začal kariéru v oblasti umelej inteligencie, kde prvé demonštrácie technológií spoločnosti DeepMind boli opäť v oblasti hier ako Space Invaders a go. Až potom sa pustil do predpovedania štruktúry proteínov.
Príležitosť pre kreativitu
Veľa sa popísalo o negatívnych stránkach zábavného priemyslu, ale vidíme, že aj takáto práca môže viesť k zaujímavým a dôležitým výsledkom. Nakoniec, nie je to lepšie, ako keď pokroky prichádzajú z vývoja zbraní? Zábava je dôležitou súčasťou spoločnosti a točia sa v nej veľké peniaze. Čo však niektorí považujú za prejav dekadencie, je pre iných príležitosťou pre kreativitu a priestorom na realizáciu vízií a veľkých projektov. Často totiž nejde o to, na čom ľudia pracujú, ale ako pracujú – a aj v zábave je možné prejaviť vlastnosti, ktoré sú predpokladom kvalitnej vedy.
Autor článku: Lukáš Konečný
Prírodovedecká fakulta
Univerzita Komenského v Bratislave
Viac podobných článkov nájdete na vedator.space. Vedátora môžete sledovať aj prostredníctvom bezplatnej mobilnej aplikácie.
Viac takýchto článkov a exkluzívneho obsahu môžete získať vďaka predplatnému.
Máte predplatné?
Prihlásiť sa
