Čo je e-šport?

Elektronický šport čiže e-šport je súťažné hranie počítačových hier ako profesionálny šport. Mnohí si možno pomyslia: Čo je na tom ťažké? Hrá sa a ešte mu za to platia. Je to naozaj také jednoduché? Nie je za tým viac? 

Väčšina ľudí si len ťažko spája hranie hier so športom. V súčasnosti však pojmy ako elektronické športy, e-sports či progaming označujú súťažné, profesionálne hranie hier, ktoré pre skalných fanúšikov nie je o nič menej hodnotným športom ako futbal či hokej. Na druhej strane stoja odporcovia, podľa ktorých hranie hier nie je ani vonkoncom skutočným športom.

Hry
Žánrovo ide v e-športe väčšinou o hry typu FPS (strieľačka z pohľadu hráča), real-time stratégie (strategická hra v reálnom čase), MOBA (viac hráčov sa stretne online v aréne) či MMORPG (online RPG pre masívne veľa hráčov). Ďalšie populárne kompetitívne hry sú napríklad Call of Duty, Counter-Strike, Halo či Starcraft II. Populárna medzi tzv. progamermi, t. j. hráčmi, je napríklad Defense of the Ancients 2 (Dota 2). Všetky hry však majú svoje súťaže a každá z nich prináša e-športovcom slušné príjmy.

Popularita odvetvia má stúpajúcu tendenciu a finančné odmeny na turnajoch takisto, keďže tieto udalosti nielen sledujú státisíce divákov po celom svete, ale množstvo fanúšikov cestuje aj priamo na miesto, aby podporili svoj obľúbený tím. Atraktivita pre sponzorov je tak čoraz vyššia, do reklamy investujú okrem spoločností z IT ako Intel, Samsung, Dell, Asus, Acer, Razer a ďalšie aj giganty z iných oblastí, napríklad Coca-Cola či American Express.

Hráči
Najväčší rozmach zažíva e-šport v Ázii, hlavne v Južnej Kórei, na Taiwane a v Číne. V týchto oblastiach ide o aktivity podporované vládami, v USA dostávajú profesionálni hráči dokonca víza na súťaže, ak je to potrebné. V Európe je podpora vlád menšia, možno o nej hovoriť v prípade Nemecka a Švédska.

Typický progamer je študent strednej či vysokej školy od 16 rokov. Je to vek, v ktorom človek disponuje výbornými reflexmi a zväčša aj psychickou a fyzickou odolnosťou, ktorú treba na výdrž v zdĺhavých bojoch. Okolo veku 25 rokov sú v tomto odvetví už veteráni na virtuálnom dôchodku a ani jeden profesionálny hráč nevidí svoju budúcnosť v hraní vo veku okolo 30 a viac rokov.

Mnohí váhajú, či je rozumné zanechať štúdium v dôsledku časovo náročných každodenných tréningov a príležitostných turnajov. Niektorí tak urobia pre vidinu závratných príjmov. Prináša to však aj pochopiteľnú nevôľu rodičov a riziko neúspechu. Dostať sa medzi špičku je totiž rovnako ťažké ako v tradičných športoch. Zanedbanie štúdia môže znamenať chybu, rodičia to nepochopia, a ak nebudete ustavične vyhrávať, fanúšikovia vás prestanú vyhľadávať.

Drvivá väčšina profesionálnych hráčov sú tínedžeri, ktorí sa musia z bezstarostných detí rýchlo stať disciplinovanými kvázidospelými. Hrajú spravidla jednu hru, hrajú ju často a v sponzorovaných tímoch a sú v nej dobrí. Do tímov sa dostávajú verbovaním, ak si niekto všimne ich talent a ponúkne im takúto prácu.

Životospráva
Čo sa týka denného režimu, progamerom je predsa len čo závidieť. Zvyčajne majú tímy vlastnú budovu (gaming house), v ktorej ich členovia bývajú a pripravujú sa na turnaje. Nezriedka majú aj trénera, ktorý vymýšľa stratégie do bojov proti protivníkom a tak trochu aj dohliada na disciplínu. Tá však nie je veľmi prísna, pri hrách musí ísť vždy aj o zábavu.

Typický progamer je študent strednej alebo vysokej školy od 16 rokov.

Hráč zvyčajne vstáva, kedy sa mu zachce, a na tréningy je vyhradený čas popoludní. Okrem toho je nevyhnutné baviť sa aj mimo sídla tímu, a tak sa chodí spoločne von za zábavou a pohybom. Preto takéto centrá pripomínajú detské tábory s tematikou IT. Spoločné bývanie je dôležité aj pre väzby, ktoré medzi hráčmi vznikajú. Ako priatelia, ktorí spolu bývajú a spolu sa venujú rekreačným činnostiam, ktoré zabezpečia dostatok fyzického pohybu, sú vo virtuálnych bojoch silnejší a lepšie spolupracujú, ako keby sa poznali iba krátko či povrchne. Na tejto súdržnosti si zakladajú najmä čínske tímy, ktoré nepovažujú tréning za legitímny, ak počas neho nie sú všetci členovia tímu v jednej miestnosti.

Odvrátená tvár
S veľkým úspechom prichádzajú aj isté povinnosti. Medzi ne patrí napríklad aj udržiavanie vlastnej popularity, pozornosti divákov a s tým spojená strata súkromia. Znamená to, že vysielanie streamov (živých vysielaní) pre fanúšikov a vysoká aktivita na sociálnych sieťach je pre profesionálne tímy viac povinnosť ako voľba.

Pochopiteľne, že takáto verejná exponovanosť prináša aj negatíva, ako je trolling (zosmiešňovanie, provokácia) či prekáranie sa s konkurenciou, takže psychická odolnosť hráčov je nevyhnutná. Pre mladého človeka v emocionálnom vývoji môže byť schopnosť znášať kritiku a posmech v on-line svete zásadným faktorom pri rozhodovaní sa pre kariéru progamera.

Keďže sa v e-športe pohybuje veľké množstvo peňazí, niektorí vrcholoví hráči otvorene hovoria o tom, že boli svedkami pokusov o podplácanie rovnako ako v klasickom športe. Možno vám zíde na um aj otázka dopingu. Dlhé hodiny denne hrať rovnakú hru a zachovať si koncentráciu je psychicky aj fyzicky náročné. Energetické nápoje sú u progamerov bežná vec a ich výrobcovia radi investujú do reklamy v tejto oblasti. Tam sa to však nekončí a občas ide doslova o zdravie. Napríklad Kory Friesen alias SEMPHIS, vtedy z tímu Cloud9, pred časom priznal, že všetci členovia používali počas súťaže Electronic Sports League v Katoviciach psychostimulant Adderall. Liek patrí medzi amfetamíny a používa sa na liečbu narkolepsie (chorobnej spavosti). Celková suma výhier bola vtedy 250-tisíc dolárov, takže motivácia bola silná. Pravidlá ESL takýto postup vrátane požitia alkoholu a iných stimulantov zakazujú, no nešpecifikujú konkrétne preparáty. Friesena po jeho vyjadreniach z tímu vylúčili, a tak prestúpil do iného.

Odmeny
E-športovci sa ku klasickým športovcom prirovnávajú nielen preto, lebo musia trénovať a zúčastňovať sa na rôznych turnajoch a súťažiach, ale aj preto, lebo po výhrach prinášajú domov sumy, za ktoré by sa nemuseli hanbiť ani profesionálni hráči hokeja či futbalu. V porovnaní s mnohými klasickými športmi sú dokonca výhry pri e-športe vyššie.

Na šampionáte v Dota 2 sa zúčastňuje 16 tímov, teda dovedna 80 hráčov. Bežné sú aj súťaže s účasťou 30 až 60 hráčov. To nie je veľa, keď si predstavíte, koľko kandidátov po celom svete o účasti v takejto súťaži sníva.

Jonatan „Loda“ Berg patrí medzi známych aktívnych veteránov scény a okrem takpovediac menších výher v desiatkach a stovkách tisícov dolárov sa mu raz podarilo získať 1,4 milióna dolárov za 1. miesto na medzinárodnom šampionáte The International, ktorý vznikol v roku 2011. Minulý rok si z rovnakého šampionátu odniesol víťazný tím Wings Gaming vyše 9 miliónov dolárov za prvé miesto a v miliónoch sa počítali aj odmeny za ďalšie miesta.

Ak sme spomenuli Dota 2, musíme hovoriť aj o League of Legends (LoL). Medzi týmito dvoma tábormi vládne veľká rivalita a hranie LoL na vrcholovej úrovni takisto nie je stratový podnik. V roku 2015 si víťazný tím SK Telecom T1 (SK – South Korea) odniesol zo svetového šampionátu rovný milión dolárov.

Slovensko
V našich končinách je síce situácia podobná ako vo svete v tom, že máme svoje tímy zúčastňujúce sa na súťažiach. Ako zamestnanie to však u nás neobstojí, keďže sponzori hráčom neplatia také peniaze, aby ich lákalo zanechať školu, a vyššie vekové kategórie musia popri e-športe aj pracovať. V zahraničí je bežný vzťah medzi sponzorom a hráčom podložený zmluvou, u nás je to skôr zriedkavý jav.

Na Slovensku máme dievčenský tím profesionálnych hráčok ROG.female.

V krajinách, ako je Čína alebo Južná Kórea, zvyknú najlepších hráčov ospevovať ako celebrity a na Twitteri ich sledujú desiatky či dokonca státisíce fanúšikov. Pritom progaming je relatívne mladá disciplína a množstvo nevýhod zatiaľ nie je vyriešených, ani priestupky sa prísne netrestajú. Dojem, že sa hráči iba hrajú a zarábajú na tom, je len vrchol ľadovca. Musia toho veľa dokázať a obetovať. Na druhej strane peniaze, ktoré sa v tejto oblasti otáčajú, sú už teraz dosť veľké na to, aby boli zaujímavé pre účastníkov aj sponzorov. Uvidíme, kam vývoj povedie…

Peter Vnuk/PC Revue